Manual de seiya rpg
Se o alvo tapar os ouvidos inviabiliza este ataque. O Personagem pode escolher 2 deles, cada um adicional tem o custo de 2pts. O Cavaleiro pode utilizar esta Vantagem para surpreender o oponente arremessando-o para cima com este jato, o Cavaleiro faz o mesmo teste, se tiver sucesso, deve gastar 2pts de Cosmo-Energia para cada metro que desejar arremessar o alvo.
Essa umidade deve ser discutida com o Narrador. O Cavaleiro precisa despender 3pts de Cosmo-Energia por sentido que desejar inutilizar. O Cavaleiro pode atacar normalmente enquanto o oponente estiver Paralisado. Rasguei meus olhos!!! Esta Desvantagem atribui ao Personagem dificuldade de se curar de sangramentos. A causa por que luta deve ser discutida com o Narrador. O Personagem pode possuir quantos inimigos desejar. XXX para resistir a um ataque Mental que possa tirar proveito deste ponto fraco.
Esse comportamento pode custar caro para a Honra do Personagem. Sistema: Cada 2 pontos gastos nesta Desvantagem abaixam 1pt em sua Velocidade.
Eu sinto mais do que Energia O Cavaleiro possui algo em sua Cosmo-Energia que incomoda os outros, como se partilhasse o mesmo Cosmo dos Cavaleiros Negros. Logo se tivesse Medicina 2, testaria com 15, Medicina 3 com Arma Esse Conhecimento se aplica a as armas que o Cavaleiro possa vir a usar, essas armas podem ser tanto de ataque, como espadas e machados, como de defesa, como escudos e.
Furtividade Esse Conhecimento capacita ao Cavaleiro a se mover sem ser notado. Considera-se Honra 3 como sendo de um Cavaleiro comum, que segue as ordens normalmente, e dificilmente quebra uma regra.
Exemplo: Tigre Polar, Kin possui F. Toda vez que se usar F. Para cada ponto acima de 3 ela aumenta em 1. Quanto maior a Vitalidade menor a possibilidade que a Armadura se quebre, ou morra. Armadura Bronze Prata Ouro Vitalidade 04 06 Quanto maior a classe da Armadura maior sua Cosmo- Energia.
Armadura Bronze Prata Ouro C. Energia 01 02 Esse ponto pode ser gasto normalmente, para qualquer uso que o Cavaleiro quiser, no entanto precisa ser anunciado ao Narrador quando for utilizado.
Um Escudo pode ser tanto uma arma de defesa quanto de ataque, podendo ser arremessada contra o oponente, ou mesmo atingi-lo diretamente. O dano que passar atinge os pontos de Vida do Personagem. Vitalidade: Mede a durabilidade do Escudo. Sistema: Toda vez que o Personagem for atacado pode rolar Bloqueio para utilizar o escudo. Se cada Cavaleiro de Ouro tivesse uma Arma dessas agente ia se ferrar! Sistema: Toda vez que a Armadura for dada como morta ela reaparece e retorna para o corpo do Personagem.
Sistema: A Armadura se regenera a 1 ponto de Vitalidade por semana. Essa velocidade fica a cargo do Narrador. Um Cavaleiro sem alma cai inconsciente e com baixos sinais vitais como se estivesse em coma. Se o Atacante for morto, e o corpo ainda possuir vida, a alma retorna normalmente.
O alvo fica sobre controle do Cavaleiro assim que conseguir passar no teste, ou cumprir a ordem especificada. Os efeitos podem ser cumulativos. Sistema: O Personagem rola normalmente seu Ataque Especial. Uma rolada bem sucedida de Medicina pode estancar o sangramento, cada novo dano com sangramento confere um redutor de 2 neste teste. Surpreendente 3 Seu Ataque possui uma peculiaridade, sempre acerta o oponente da primeira vez! Sistema: O Ataque tem o poder de surpreender o oponente da primeira vez que o usa, talvez por sair por debaixo dele, ou por cima, ou por qualquer outro motivo que o Jogador arranjar.
Sistema: Toda vez que o Personagem utilizar seu golpe perto de outros Cavaleiros de Atena ele corre o risco de perder Honra, a cargo do Narrador. Sistema: O Jogador deve informar o Narrador sobre seu ponto fraco. Sistema: O Personagem perde 1 turno para preparar o Ataque. Sistema: O golpe possui sempre 1 a menos que a Velocidade normal do Cavaleiro. Sintam que Cosmo poderoso! Mas como? Se o Cavaleiro for bem sucedido recebe um valor de pts de Cosmo-Energia escolhidos, esses pontos podem superar o valor inicial de Cosmo-Energia.
Esses pontos devem ser descontados normalmente do total de pontos de Cosmo-Energia. Se obtiverem sucesso metade dos pontos de C. Esse movimento permite que o Personagem ataque mesmo durante o Ataque Especial do oponente.
O Personagem precisa ter uma velocidade maior ou igual para realizar esta manobra. A Energia se acumula, aquele que perder leva o dano somando os pontos de Cosmo-Energia gasta pelos dois. Vontade 3 contra F. Cada turno adicional para manter o objeto sobre controle tem um custo de Cosmo-Energia de 2pts. O Ataque se volta contra o 5 ou 6 Personagem ou um Aliado. Resultado no dado Efeito 9 ou 10 Resultado normal.
Uma rolada bem sucedida de Acrobacia diminui em 2 metros a queda. Energia Devemos nos lembrar que quanto mais bagagem de passado o personagem carregar mais rico e interessante ele se torna.
Nem mesmo o tempo deve servir de barreira para desenvolver novas formas de jogar. Partiremos agora para a escolha das Vantagens, temos 5 pontos gratuitos. RPG Maker trouxe uns passatempos divertidos. De qualquer forma, boa sorte com seu projeto! Bons tempos! Se tiver interesse em trabalhar em conjunto me mande uma mensagem privada. De nada! Mostrar como link. Limpar o editor. Carregar ou inserir imagens do URL. Posts Recomendados. Postado Agosto 24, editado. Link para o post Compartilhar em outros sites.
LGG 1. Postado Agosto 24, Eu conheci esse jogo pelos jogos q vinham naquele CD da Revista Digerati. Postado Abril 14, editado. KamOn 91 Postado Abril 14, Postado Abril 14, Alm de um refugio para seus Cavaleiros, o Santurio acima de tudo a principal linha de defesa da Terra contra as foras divinas invasoras, l que o Cosmo de Atena se intensifica ao mximo, para destruir a Terra, primeiro preciso destruir sua guardi, Atena, e isso impossvel sem antes derrotar as foras que a protegem dentro do Santurio.
Chegou o momento de cada um de vocs continuar o treinamento de Cavaleiro nos quatro cantos do mundo Vrios Cavaleiros esto espalhados pelo mudo, em sua maioria Cavaleiros de Prata que guardam uma Armadura e treinam futuros Cavaleiros. Entretanto continuam a manter contato com o Santurio e a depender de sua autorizao para as aes principais, como entregar uma Armadura a um escolhido, por exemplo.
Dizem que o Santurio vem secretamente influenciando no destino da humanidade, derrubando imprios e tiranos que ameaam a paz e a justia. O Santurio Sagrado de Atena uma instituio extremamente hierarquizada, no topo da pirmide est Atena, a Deusa da justia, da luta e da sabedoria, abaixo dela est o Grande Mestre, aquele escolhido para liderar os Cavaleiros, logo abaixo, a posio se deve ao poder da Cosmo- Energia, assim classificados os Cavaleiros de Ouro, seguidos pelos Cavaleiros de Prata e por fim pelos Cavaleiros de Bronze.
Existem ainda os soldados do Santurio, que servem ao Grande Mestre e seus Cavaleiros, sua origem desconhecida, talvez sejam aqueles que no conseguiram se tornar Cavaleiros aps o treinamento, ou mesmo servem ao Santurio como religiosos a seus templos, o fato que funcionam como os soldados rasos a dispor da Atena.
Atena Ela a reencarnao da Deusa Atena, enviada a terra pelos Deuses a cada duzentos ou trezentos anos para combater as foras do mal, com o tempo jovens corajosos vo se juntar a ela para combater o mal e defender a justia. Atena o centro desta instituio, representa a Justia, a Inteligncia e o Esprito de Luta, diz- se que quando o mundo est ameaado pelo mal, Atena vem terra para defend-lo.
A lenda diz que a cada cerca de duzentos anos, Atena aparece encarnada, ainda recm-nascida aos ps da sua esttua, dentro do Santurio, cabe ao Grande Mestre cuidar e educ-la at a maturidade, onde assumir seu papel como Deusa. Atena se vai, abandona o corpo o qual encarna assim que a ordem e a paz entre os humanos e entre humanos e Deuses se estabelece novamente.
O lugar reservado a Atena no Santurio o grande palcio sob a sua esttua, segundo dizem, ela uma figura gentil e inspiradora, sua presena emana paz e tranqilidade, aqueles que tem um simples contato com ela nunca exitam em dar a vida ou que mais for preciso pela sua segurana. O Atenismo a religio oficial do Santurio, a seus Cavaleiros sagrados no permitida a adorao a nenhum outro tipo de Deus. Esses Cavaleiros costumam ser verdadeiros fanticos, matando, ou destruindo em nome dela, apesar disso, so conhecidos como pessoas justas e confiveis, smbolos da Honra e da Justia.
Um Cavaleiro s aceito se jurar fidelidade absoluta a Atena e ao Santurio. Atena a guardi da terra, aquela que protege os seres humanos dos ideais tirnicos de Deuses que desejam o poder absoluto. A posio de Grande Mestre a mais importante entre os Cavaleiros Sagrados, representa o poder mximo abaixo de Atena, esta posio vitalcia, e quando o Grande Mestre prev sua morte, deve escolher um entre seus Cavaleiros normalmente Cavaleiro de Ouro para suced-lo, deve ser aquele que possua grande poder, alm de corao puro e senso de justia.
O Grande Mestre o mais prximo de Atena, sua presena quase to inspiradora quanto a da Deusa, seu Cosmo irradia bondade e misericrdia. Para os humanos que o conhecem na maioria moradores da periferia de Atenas , ele como um santo, algum de imenso poder e compaixo, ele adorado como um santo.
Temor pode ser associado a seu nome por aqueles que ferem a justia, que traem o Santurio e suas regras, o Grande Mestre costuma ser implacvel e impiedoso quando se trata de punir os infiis e traidores. Ao Mestre cabe julgar os crimes e indicar aquele que deve aplicar a punio, sem uma autorizao do Grande Mestre nenhum treinamento pode ser iniciado, ou Armadura ser entregue. A lenda diz que mesmo quando Atena no est presente em corpo, o Grande Mestre pode conversar diretamente com seu Cosmo.
O Grande Mestre o ultimo na linha de defesa de Atena, seu mais prximo guardio, e o mais temido dos adversrios. Os Cavaleiros de Ouro Eu compreendo sua surpresa. S em caso de fora maior eu reuniria dois Cavaleiros de Ouro no mesmo lugar. Os Cavaleiros de Ouro so a tropa de elite de Atena os mais poderosos dos Cavaleiros, os nicos a obter o Cosmo principal, o Stimo Sentido.
Os Cavaleiros de Ouro so conhecidos por serem to bondosos e justos quanto poderosos e misteriosos. Dentro dos Cavaleiros de Ouro, alguns so escolhidos para treinar discpulos, um deles deve ser aquele que aplica as penas do Santurio sobre os traidores e um outro, pelo menos, deve ter o dom de consertar Armaduras, muitos sequer sabem ou acreditam que Cavaleiros to poderosos existam realmente.
Como a principal funo dos Cavaleiros de Ouro proteger Atena e o Grande Mestre, no comum que deixem o Santurio por muito tempo, no entanto, cada um deles se limita a suas Casas ou templos zodiacais, mantendo uma relao meio que distante com os demais Cavaleiros de Ouro. No sempre que dois Cavaleiros de Ouro so reunidos em um mesmo lugar abandonado seus templos sagrados, um acontecimento como este desperta a curiosidade dos prprios Cavaleiros de Ouro reunidos, que normalmente, em uma reunio dessas, esperam pelo pior.
Aquela a primeira das doze casas do zodaco: A de ries. Para chegar a sala do Grande Mestre preciso passar por todas. Mas, na histria mitolgica nenhum ser humano conseguiu passar por elas. Como j dito, os Cavaleiros de Ouro habitam as doze casas, tambm chamadas de templos ou manses zodiacais, essas casas so a maior barreira de proteo contra invasores, segundo a mitologia impossvel atravess-las, nem mesmo os Deuses se arriscam a enfrentar os doze Cavaleiros de Ouro sozinhos.
Apesar de ser a maior barreira de proteo, o modo mais seguro para se chegar ao Grande Mestre e a Atena, pois o palcio e a esttua de Atena esto no topo de um rochedo muito ngreme. Cada casa guardada por um Cavaleiro de Ouro possuidor da respectiva Armadura de cada um destes templos. Durante uma batalha contra Atena no Santurio, o Relgio Zodiacal aceso, ao lado de cada signo aparece uma chama azul, uma chama csmica, de ries a Peixes, essa chama se apaga a cada hora, diz a lenda que essas doze horas significam exatamente o tempo que Atena gasta para intensificar sua Cosmo-Energia ao mximo, sendo impossvel venc-la depois desse tempo, outros dizem que no passa de uma lenda Nenhum Cavaleiro alm dos doze Cavaleiros de Ouro consegue se teleportar diretamente para o templo de Atena, devido ao Cosmo da Deusa, mas nem mesmo os Cavaleiros de Ouro costumam faz-lo por concordarem ser uma grande falta de respeito com os Cavaleiros das casas acima ignor-los ou chegar at o Grande Mestre sem ser convidado.
A ltima palavra dentro de uma casa zodiacal do Cavaleiro que a protege, este deve ser extremamente respeitado por quem estiver em sua manso. Como so muito honrados, consideram. Em toda a histria dos Cavaleiros de Atena foram rarssimas as vezes em que dois Cavaleiros de Ouro se enfrentaram, segundo a mitologia, o combate entre eles no teria vencedor, e tudo aquilo que estivesse ao redor da batalha seria destrudo.
Pelo que se sabe o Grande Mestre probe energicamente o duelo entre Cavaleiros de Ouro. Os Cavaleiros de Prata Entre o poder de um Cavaleiro de Prata e um de Bronze existe um abismo to grande quanto entre um Deus e um inseto. Os Cavaleiros de Prata so os mais prximos dos Cavaleiros de Ouro, apesar de reconhecerem que existe um imenso abismo de poder entre eles.
Esses Cavaleiros so os olhos do Grande Mestre sobre o santurio, os Cavaleiros de Prata so os guerreiros mais fortes que a maioria dos Cavaleiros vem a conhecer, segundo alguns, seres mais poderosos que eles no passam de lendas Eles esto errados, os Cavaleiros de Prata raramente em toda a sua histria conseguiram possuir membros que alcanassem o Stimo Sentido, eles reconhecem plenamente a sua inferioridade ante os Cavaleiros de Ouro.
Os mais prodigiosos Cavaleiros de Prata so escolhidos para serem Mestres, para treinar outros futuros Cavaleiros, em sua maioria de Bronze, e so responsveis por guardar algumas Armaduras Sagradas ao redor do mundo. Os Cavaleiros de Prata so os maiores representantes do Santurio pelo mundo, nos centros de treinamento, so eles que na grande maioria das vezes aplicam as penas em seres humanos.
Esses Cavaleiros so maioria e costumam manter uma certa relao de amizade entre si, se conhecem e se respeitam, a maioria tenta se ajudar como pode, so extremamente leais para com o Grande Mestre e entre si. Essa a classe mais baixa de Cavaleiros, em sua maioria, passam a vida como sentinelas do Santurio, obedecendo as ordens dos Cavaleiros de Ouro e dos Cavaleiros de Prata.
So raros os Cavaleiros de Bronze que so designados para treinar aspirantes a Cavaleiros, Cavaleiros de Bronze dentro do Santurio normalmente costumam comandar grupos de soldados, realizar buscas e destruir Cavaleiros Negros. Os Cavaleiros de Bronze costumam manter uma boa relao de amizade entre si, so dentre os Cavaleiros aqueles que possuem menos F, por terem pouco contato com o Cosmo de Atena, a maioria no sabe nem mesmo da existncia do Stimo Sentido.
Deve ficar claro que no se tratam de Cavaleiros de Bronze convencionais. Imagine voc, Ban enfrentando Misty, ou o destemido Cavaleiro Geki de Urso frente-a-frente com Argol de Perseu, no difcil imaginarmos o resultado, tanto assim que notamos o claro desequilbrio quando os heris principais enfrentam os outros Cavaleiros de Bronze na arena da guerra galctica.
Esse manual visa que os jogadores comessem como Cavaleiros de Bronze, desses de pouco poder, mas que com o tempo e Pontos de Experincia! As Amazonas Desde a antiguidade os Cavaleiros do Zodaco sempre foram homens. As mulheres nunca puderam participar com exceo de Atena. E, se algum vir seu rosto a humilhao pior que se for vista nua.
Uma Amazona s tem duas escolhas quando isso acontece: matar quem a viu, ou am-lo. A aceitao de mulheres como Cavaleiros Sagrados recente, apesar do Santurio ser uma instituio basicamente Matriarcal, possuem comportamentos machistas, e at alguns anos no consideravam as mulheres dignas de uma Armadura.
No se sabe o por que essa aceitao comeou, talvez tenha sido a pedido da prpria Atena, ou algum Grande Mestre que percebeu que a verdadeira fora de um Cavaleiro est em sua Cosmo- Energia, e ela independe de sexo. O fato que assim como com os homens, a Armadura se adapta perfeitamente ao corpo feminino.
Apesar disto, mulheres s so aceitas se renegarem totalmente sua vaidade, e utilizarem mscaras para cobrir a face. Amazonas so extremamente poderosas, talvez por tentarem sempre superar os homens, ou por ter um treinamento mais difcil graas ao machismo. Caso um Cavaleiro veja o rosto de uma amazona, eles devem ou duelarem at a morte ou formalizarem uma unio eterna. Soldados e Servos Imbecis!
Vocs poderiam ser cem que no teriam chance contra os Cavaleiros de Bronze. Alm dos Cavaleiros, existem algumas outras figuras que habitam o Santurio, so os chamados soldados ou guardies. No se sabe ao certo de onde vem ou por que permanecem no Santurio, pode-se formular dezenas de hipteses; Talvez aspirantes Cavaleiro que no conseguiram se sagrar de fato, ou habitantes das vilas vizinhas que servem por vocao religiosa, ou mesmo soldados contratados, no importa, o fato que existem centenas deles pelo Santurio.
Normalmente eles andam em bandos de trs, quatro, ou mesmo dezenas. Esses soldados se vestem com Armaduras de couro surradas, muitas vezes portam lanas, so lutadores e acatam com lealdade as ordens do Mestre e dos Cavaleiros. Existem ainda alguns que permanecem nos arredores do Santurio, prximo aos pontos tursticos de Atenas, se vestem a paisana, e servem como os olhos do Grande Mestre a seu redor.
Essa Armadura s pode ser usada em defesa da justia. Voc jamais dever us-la em benefcio prprio. Se voc no obedecer esta regra e abusar do poder da Armadura todos os Cavaleiros do Zodaco surgiro da terra para execut-lo. Nunca se esquea disso. As Armaduras Sagradas so verdadeiros presentes de Atena para seus Defensores, a Armadura a principal arma tanto de ataque quanto de defesa.
Apesar de possuir poderes sobre-humanos devido a exploso de seus Cosmos, os Cavaleiros possuem corpos humanos, e a Armadura que equilibra o poder de destruio dos Cavaleiros com a fragilidade de seus corpos, lutar sem Armadura suicdio. As Armaduras esto divididas em trs classes, conferidas aos Cavaleiros destes respectivos postos: Ouro, Prata e Bronze.
As Armaduras Douradas so o smbolo do poder mximo dos Cavaleiros, so a mais poderosas armas possudas pelo Santurio, ao todo so 12, uma para cada signo do zodaco, de ries a Peixes. Alguns defendem que a honra de vestir uma Armadura s pode ser concedida a pessoas de sangue grego, mas de uns tempos pra c, muitos, de outra nacionalidade, vem conseguindo seu direito de se tornar Cavaleiro. Apesar do designo: Ouro, Prata e Bronze, no significa que as Armaduras so feitas destes materiais, elas foram forjadas pelos Deuses, com metais incomparveis com qualquer outro tipo de metal encontrado entre os mortais.
Mais que um pedao de metal, as Armaduras so seres vivos, com Cosmo-Energia e vontade prpria, uma Armadura totalmente destruda considerada morta e preciso de parte do sangue de um Cavaleiro para ressuscit-la. So raros aqueles versados na arte de reparar Armaduras, este um trabalho difcil e extremamente delicado, entretanto, aqueles capazes de faz-lo so reconhecidos como homens especiais. As Armaduras so guardadas em caixas de metal adornadas com smbolos e figuras que a representam, estes cofres possuem uma corrente com puxador em uma das faces, que assim que acionado abre-se a caixa.
Um Cavaleiro no deve de forma alguma abrir o cofre de uma Armadura que no lhe pertence, pois existem vrias lendas a respeito de pessoas que abriram cofres sem autorizao e causaram grandes catstrofes. Cavaleiros com grande comunho com suas Armaduras no precisam nem mesmo puxar a corrente para invoc-la, basta apenas desejar que ela cubra seu corpo.
Diz-se que a Armadura no passa de uma veste de metal pesada e desconfortvel queles que no dominam a Cosmo-Energia, entretanto, quando a Energia Csmica explode em seus corpos ela se torna uma veste de batalha perfeita para o guerreiro. Nem mesmo o Grande Mestre conhece todo o poder de uma Armadura Sagrada, existem muitas lendas em torno de seus mistrios, sabe-se que podem at mesmo mudar de forma e ocultar seu poder, alm disso, quando as 12 Armaduras de Ouro se encontram no Santurio, elas vibram, ressoam de tal maneira, impondo tal poder, que at mesmo os Cavaleiros de Ouro se assombram com sua fora.
Hoje Atena admitiu Seiya entre seus Cavaleiros. Seiya, a Armadura que voc vai receber o smbolo desse reconhecimento. Pode acontecer dos Cavaleiros mudarem de Armadura durante a sesso, apesar de sua Armadura ser o bem material de maior valor para o Cavaleiro, pode haver o momento em que sua Armadura seja substituda por uma Armadura de Ouro, ou seja, pode ocorrer que o Cavaleiro atinja tamanha Cosmo-Energia como Cavaleiro de Prata ou Bronze e tenha a honra de ser convidado a se tornar um Cavaleiro de Ouro.
Nessa condio, ele abandona sua Armadura, que deve ser entregue a um aspirante Cavaleiro normalmente treinado por ele. O Cdigo dos Cavaleiros Voc sabe que traidores do Santurio so condenados morte. Todos os Cavaleiros possuem um cdigo de honra que seguem a risca, cdigo que os ajudam a tomar decises, que guiam e orientam suas aes.
Esse cdigo no est escrito, ele fielmente passado de Mestre para aprendiz desde eras imemoriveis. Sua origem desconhecida, aparentemente foi ditado por Atena na era mitolgica. Todos os Cavaleiros devem conhecer as regras e saber das conseqncias da desobedincia, as punies variam de acordo com a regra quebrada, sendo a pena mxima a Morte. Mais do que regras, so mandamentos, guias de como o Cavaleiro deve proceder, este modo de ser aprendido durante todo o treinamento e deve ser demonstrado para que se possa tornar um Cavaleiro.
Aqui estaro algumas destas regras, e as penas mais comuns aplicadas, apesar do julgamento final depender do Grande Mestre, sero propostas algumas regras quase gerais. Servir e proteger Atena e somente Atena Esta a regra bsica que rege a existncia dos Cavaleiros, a quebra desta regra, ou seja, servir a qualquer outro Deus considerado a mais alta traio aos propsitos dos Cavaleiros Sagrados, para este crime aplicada pena mxima.
Defender a paz e proceder com justia. O Cavaleiro deve ser um exemplo para toda a humanidade, seus propsitos devem ser altrustas, suas aes honradas e sua luta baseada em seu elevado senso de justia. A quebra deste dogma implica no desrespeito Atena e ao propsito do Santurio Sagrado neste mundo. A um Cavaleiro que o ignore a punio varia desde expulso at morte.
Obedecer a seus Mestres. Toda a organizao do Santurio baseada num sistema hierarquizado entre Mestres- discpulos, obedecer s ordens de seus Mestres, e entende-se por seus Mestres tambm Cavaleiros de classe superior, significa manter a ordem no Santurio. Desrespeito a Cavaleiros de classe superior e sobre tudo ao Grande Mestre no costuma ser tolerado.
A pena pode variar de uma simples advertncia verbal o famoso fumo! Lutar com Coragem. A Coragem algo inerente alma daqueles que lutam pelo que certo, e deve ser algo abundante no corao dos Cavaleiros da Justia. Demonstrar covardia demonstrar pouca f na Deusa, pois quem luta pela justia, ao lado de Atena, nunca deve temer qualquer mal, pois sempre certo o triunfo do bem.
No h perdo para demonstraes de covardia. No lutar por interesses pessoais. Ao se tornar um Defensor de Atena, o Cavaleiro deve renegar a todo seu passado e a tudo que lhe prende ao mundo humano e se dedicar exclusivamente em lutar por Atena e pelo Santurio.
Qualquer luta por interesses que no sejam de Atena so considerados como demonstraes desnecessrias de fora e um desrespeito ao papel do Santurio, e na maioria dos casos, punido com pena mxima. No usar a Armadura Sagrada para benefcio prprio. A Armadura um presente de Atena para seus Cavaleiros e deve ser usada apenas em casos extremos, quando a justia estiver sendo ferida. O uso de uma Armadura Sagrada para interesses pessoais resulta em pena mxima.
No expor o Santurio e seus Cavaleiros Para a humanidade, o Santurio desconhecido, os humanos dificilmente entenderiam seu propsito, e temeriam o poder superior dos Cavaleiros, causando pnico e polmica desnecessrios. O Cavaleiro que quebrar este cdigo pode receber as mais variadas penas. Honrar a palavra e proteger os inocentes A honra de um Cavaleiro um de seus bens mais preciosos e a verdade de sua palavra colabora com a manuteno deste bem.
Ferir ou humilh-los resulta em pena mxima. No utilizar Armas de Combate Uma das principais caractersticas dos Cavaleiros que usam apenas de seus punhos e sua Cosmo-Energia para enfrentar o mal, no permitido que usem quaisquer tipo de armas sem a autorizao de Atena. Armas que sejam parte de uma Armadura Sagrada so excees, e podem ser usadas normalmente pelo Cavaleiro. O uso de uma Arma em um combate penalizado com a Desonra.
Tornado-se Cavaleiro Agora voc est no Santurio. S h duas formas de voltar No fcil se tornar um defensor de Atena, preciso anos de treinamento, provaes terrveis, terrveis a ponto de que aqueles que no esto pr-destinados no consigam suportar e desistam, ou morram.
Normalmente no tem volta, muitas disputas por Armaduras Sagradas so decididas em combates mortais e, diga-se de passagem, no nada fcil sobreviver ao treinamento.
O treinamento de um Cavaleiro se inicia quando ele ainda bem jovem, entre 5 e 10 anos, e chega ao fim por volta dos Neste perodo ele deve aprender sobre a Cosmo-Energia e desenvolv-la, saber sobre o cdigo dos Cavaleiros, desenvolver uma tcnica que lhe permita lutar e por fim adquirir uma Armadura Sagrada.
Toda vez que o mal ameaa a terra, os Cavaleiros Sagrados aparecem para combat-lo, esse ditado significa que sempre que a reencarnao de Atena est por vir para combater as foras invasoras, o Grande Mestre comea a recrutar aprendizes para formar a linha de defesa na terra, ordena queles que guardam Armaduras nos quatro cantos do mundo que comecem a ensinar e muitas vezes, lhes envia aprendizes. Esses Cavaleiro-Mestres, na maioria das vezes escolhidos por sua honradez, tem total liberdade para escolher um dos discpulos e lhe entregar a respectiva Armadura.
Quando o treinamento se passa dentro do Santurio, o prprio Grande Mestre se encarrega de assistir a provao final, seja ela um duelo ou outro teste qualquer, e entregar Armadura Sagrada. Os Mestres acabam se tornando a principal figura adulta na vida de seus discpulos, e muitas vezes so vistos como seus pais, so amados, respeitados e temidos por seus mancebos.
A recproca verdadeira, durante o tempo que esses Cavaleiros treinam os aprendizes acabam desenvolvendo grande empatia, se tornando como pai e filho durante o resto de suas vidas, principalmente por que a grande maioria dos escolhidos so rfos sobre total tutela destes Mestres, que apesar de tudo no costumam aliviar os desafios mortais enfrentados durante o treinamento.
Essas provaes servem, alm de tudo para ter a certeza da vocao do jovem em relao a sua escolha, uma dura seleo em que pouqussimos sobrevivem. Existem aqueles que no conseguem completar seu treinamento e ainda vivem, alguns acabam se tornando servos ou soldados do Santurio, outros, corrodos pela frustrao e pela inveja, acabam por se tornar Cavaleiros Negros ver antagonistas. As relaes entre os Cavaleiros so de respeito e cordialidade para com os honrados e de desprezo e escrnio para com aqueles que carregam alguma marca de desonra, marca que dificilmente se apaga.
Os Cavaleiros possuem um aspecto um pouco inocente nos modos e no palavreado, palavres ou grias so praticamente impronunciveis, se comportam, na maioria das vezes com educao e cordialidade, mas sabem de seu poder e se mantm a uma certa distncia das pessoas que convivem, como os soldados do Santurio, por exemplo.
Os Cavaleiros de Prata costumam tratar com um certo ar superior os Cavaleiros de Bronze, por terem certeza de sua superioridade, enquanto os Cavaleiros de Bronze na maioria das vezes baixam a cabea. Os Cavaleiros de Ouro possuem e impem um respeito tal que somente o Grande Mestre consegue superar, raramente so vistos perambulando pelo Santurio, seu aspecto de poder chegou, j h muito tempo, carter lendrio.
A Hora do Mang e do Anime O que vemos na srie Saint Seiya, seja no mang ou no anime um Santurio corrompido, Cavaleiro sem noo de honra e com distorcidas vises de justia, aes estas que partem inclusive dos Cavaleiros de Ouro, alguns espelham perfeitamente a corrupo que afeta esta instituio, que tem como principal inimigo seu prprio lder.
Mas isso no quer dizer que foi sempre assim, ao assumir o poder, matando Shion, o antigo Mestre, Saga contribui para que apenas a fora e no o carter e os escrpulos dos pretendentes se valessem para que estes se tornassem Cavaleiros.
A lenda dos Cavaleiros como verdadeiros santos se deve exatamente a sculos e sculos de exemplar comportamento de seus membros, verdadeiros heris, defensores do bem e da justia. Sistema Sei que vocs tem uma idia sobre o Cosmo. Ele vm do corao e da vida que existe em ns. Isso verdade, mas nos aprofundando no assunto, descobrimos que a Cosmo-Energia vem do Stimo Sentido. O sistema pode ser simples, sem o uso de Planilhas de Personagem e dados at emaranhados de regras complexas.
Mas todos tm a mesma finalidade: proporcionar maior interao dos Jogadores com a narrativa, integr-los melhor com o ambiente, de modo que vejam com mais facilidade as propores dos Personagens em relao ao mundo e aos acontecimentos que os cercam. A partir do momento que um grupo de Jogadores se prope a seguir um Sistema de regras, eles esto, de certa forma, limitando suas aes, delimitando as arestas do possvel e do impossvel para os Personagens, principalmente, tornando, concomitantemente, mais visveis as possibilidades de reao a determinadas situaes.
No entanto, sistema algum pode substituir a palavra do Narrador, ou bom e velho bom senso, necessrio para se conduzir uma boa histria, um sistema s deve ser utilizado se todos ou pelo menos a maioria os envolvidos concordarem que ele o que se adapta melhor a narrao. No necessrio dizer que esse conjunto de regras, denominado Sistema pode ser alterado ou at mesmo ignorado pelo Narrador, caso o mesmo acredite que atrapalhe e limite narrao. Esta no a funo a qual o Sistema se prope, ele no existe para complicar as coisas ou para fazer com que o RPG parea algo difcil de ser entendido pelo menos a impresso que a maioria dos leigos transparecem aos lhes apresentar uma Planilha de Personagem , tente ver o sistema como um facilitador, que o ajuda a criar, a fazer com que os participantes entendam melhor seus papis na histria.
COMA Vrias tentativas foram feitas, horas e horas tentando, sem soluo, encontrar um sistema que conseguisse, ao mesmo tempo, atender as caractersticas peculiares aos Personagens do universo Saint Seiya e ser rpido e simples em combate. Exatamente para atender a essas exigncias resolveu-se criar um sistema prprio, que faz o possvel para conectar o Personagem com o cenrio apresentado nos animes e mangs. O sistema S. COMA Saint Seiya Combate Avanado se prope, primeiramente, a retratar com a maior perfeio possvel os combates entre Personagens Cavaleiros e seus antagonistas, mas apesar do nome e da proposta inicial, este sistema busca enfatizar, tambm, as caractersticas mentais dos Personagens, seus modos de pensar e de agir.
Coma baseado em dados de 10 faces, facilmente encontrados em lojas especializadas, recomendado pelo menos 2 dados para se jogar. Toda vez que o Personagem desempenhar uma ao que necessite de rolagem de dados aes que no necessitam sero discutidas mais a frente , elas sero baseados em um nmero, de acordo com sua Planilha de Personagem veja a seguir e a situao, o Jogador precisa, em um lance de 1 dado ou mais, conseguir um nmero menor ou igual ao especificado pelo Narrador, por exemplo: O Cavaleiro de Tigre, Arthur, pretende socar o oponente, de acordo com sua Planilha a dificuldade 14, pois possui Destreza 12 e Arte Marcial 2.
Arthur obtm, em seus 2 dados, os seguintes resultados: 8 e 3, que somados so 11, dizemos ento, que foi bem sucedido. Em suas aes, o Personagem que tirar 2 ou 3 ter cometido um acerto fulminante: uma ao perfeita, com sucesso inesperado, no entanto se o Personagem obtiver 19 ou 20, ter cometido um erro crtico: uma ao falha, com reaes desastrosas alm do esperado, ambos os casos sero discutidos mais a diante pg.
Para testes de Caractersticas, obedece-se mesma frmula de como obter sucessos, no entanto, utiliza-se apenas um dado, no sendo possvel obter-se, portanto, acertos fulminantes ou erros crticos. Planilha de Personagem A Planilha ou Ficha de Personagem, como chamada, a representao no papel de como seu Personagem , seus defeitos e virtudes, pontos fracos e fortes, e at mesmo o modo como se comporta em algumas situaes.
Como j foi dito, a principal caracterstica dos jogos de RPG, quaisquer que sejam, conectar um Jogador a uma histria e fazer que ele interaja com ela, para tanto, necessrio assumir papis; Neste ponto, a Planilha pode ajud-lo a perceber melhor os pontos principais de seu Personagem, ajud-lo na tarefa de interpret-lo, de faz-lo nico. Seguiremos aqui sua ordem. Um exemplo de criao de Personagem se situa na pgina XXX.
Para Atributos Bsicos so 12, para Vantagens 5, para Desvantagens no mnimo 2, para Conhecimentos 5, para Caractersticas 1, para Armadura 1, e finalmente 2 em Golpes. Os Pontos de Bnus so pontos Extras que o Jogador pode distribuir em qualquer lugar da Ficha de Personagem, esses pontos permitem que ele valorize mais um Item do que outro, e tenha mais liberdade na escolha das caractersticas do Personagem. Os Personagens Jogadores possuem 25 Pontos de Bnus para gastar Considerando-os Cavaleiros de Bronze , o custo de 4 por 1 em Atributos, igual ao custo em Vantagem, nvel x 2 em Conhecimentos, 3 por 1 em Armadura, 5 por 1 em Caractersticas e igual ao custo em Golpes.
Os Pontos de Experincia representam a evoluo do Personagem, eles possibilitam que o Personagem aprenda e se desenvolva durante sua vida. No final de cada sesso o Narrador deve bonificar os Jogadores com Pontos de Experincia para distriburem em suas fichas. O Narrador deve levar em conta que impossvel aprender ou desenvolver algo se o Personagem no o fizer durante a campanha, como algum pode comprar o Conhecimento Arma de Combate se nem mesmo pegou em uma arma durante toda a histria?
Vantagens dificilmente podem ser compradas com Pontos de Experincia, Caractersticas e Armadura no podem, Golpes precisam ser aprendidos ou desenvolvidos para depois poder-se compr-los. Para distribuir os Pontos de Experincia o Narrador precisa levar em conta vrios fatores diferentes, como interpretao e grandes feitos durante a histria. Isso apenas um exemplo, a distribuio fica a cargo total do Narrador. O custo dos Itens em Pontos de Experincia, igual ao nvel em Atributos, ou seja, para aumentar um Atributo de 10 para 11 paga-se 10pts, de 11 para 12 paga-se 11, e assim por diante; 4 por ponto de custo da Vantagem, por exemplo, Juntas Flexveis custaria 4 pontos 1x4 , Recuperao Algera custaria 12 3 x 4 , e assim tambm com as demais; Armadura e Caractersticas no se compra, e Golpes custam na razo de custo da Ampliao vezes 2.
Atributos Bsicos Os Atributos Bsicos so as principais caractersticas Fsicas e Mentais, das quais se derivam todas as outras, e se baseiam a maioria das aes do Personagem. A base em todos os atributos, ou seja, os pontos gratuitos que os Personagens obtm na criao do Personagem so iguais a Esse valor representa a mdia da populao comum, apesar dos Cavaleiros serem pessoas normais, sabemos que podem ser bem mais fortes, geis ou sbios que o resto da humanidade, no entanto, 10 no , nem de longe o limite para esta populao, um halterofilista, por exemplo, pode muito bem chegar a Fora 16 ou mais, assim como um gnio em Inteligncia, ou um erudito em Sabedoria.
Ao montar o Personagem o Jogador recebe automaticamente 12 pts para gastar em Atributos O custo de Pontos de Bnus para cada ponto de 4, e um custo igual ao nvel atual para Pontos de Experincia, ou seja, Se o Personagem possui Vitalidade 12 e quer aument-la para 13, paga-se 12 pontos, se quiser aument-la de 12 para 14 pagaria 12, indo assim para 13 e depois mais 13, indo assim para Alm disso, para cada ponto abaixo de 10 que um Personagem anote na criao de um Personagem, ele obtm 4 Pontos extras de Bnus para distribuir onde quiser.
Atributos Bsicos Fsicos Os Atributos Bsicos Fsicos compe a forca, a agilidade e a sade do Personagem, envolvidos nas aes que requerem esforo fsico, ou qualquer outra situao do mbito corporal. Fora A fora a capacidade muscular do Personagem, ela pode ser utilizada para erguer pesos, derrubar portas, ferir seus oponentes e outras infinitas situaes, esse atributo, tem bsico de 10, que representa a fora de um homem adulto comum.
No entanto halterofilistas e outros atletas podem possuir bem mais que isso. Veja na tabela a seguir as propores de Fora:. Tabela de Fora sistema S. Some mais 20 ao peso que pode ser carregado. No entanto deve ser testada em outras ocasies como arrobar uma porta ou dar um empurro.
Destreza A Destreza relacionada capacidade do Personagem de se mover e realizar aes que exijam algum tipo de preciso, como acertar um golpe ou arremessar algo. O nmero base para Destreza igual a 10, ele representa a capacidade mdia para pessoas adultas, no entanto artistas e esportistas podem ter bem mais que isso. Exemplos de nveis de Destreza: 08 Ruim, voc incapaz de fazer algo que exija muita preciso. Sistema: Os testes de Destreza devem ser exigidos na maioria das aes fsicas, no entanto o Narrador deve tomar cuidado para no pedir testes demais, aes cotidianas como correr em velocidade normal, saltar calmamente um muro baixo, etc, no precisam exigir testes, colaborando para manter a velocidade do jogo.
A Vitalidade , de certa forma, a sade do Personagem, sua capacidade de agentar ferimentos, de se recuperar, sobreviver a doenas, venenos, etc. Por fim, utiliza-se este atributo em todas as aes que testam sua resistncia fsica. A base deste atributo tambm 10, representando a vitalidade de uma pessoa adulta saudvel, no entanto, esportistas e lutadores podem ter vigor mais alto do que isso. Exemplos de nveis Vitalidade: 08 Doente, seu corpo tem pouca resistncia.
Sistema: A Vitalidade testada toda vez que o Personagem necessitar resistir a algum tipo de ferimento, ou ataques especiais, veneno, queimaduras, sangramentos etc. Estes testes sero melhor discutidos em no capitulo Combate. Atributos Bsicos Mentais Os Atributos Bsicos Mentais representam as capacidades mentais do Personagem, sua noo do que acontece ao redor, seu raciocnio, sua capacidade de aprendizado, etc. Inteligncia A Inteligncia a capacidade do Personagem de raciocinar e refletir sobre os acontecimentos, assim como criar e desenvolver novas coisas.
Como o atributo Inteligncia tambm considera o raciocnio do Personagem, sua capacidade de reagir a situaes inesperadas e adversas, sua esperteza para se esquivar de um golpe ou prever um ataque.
O bsico para este atributo 10, no entanto, existem pessoas geniais que superam em muito esta marca. Exemplificao dos nveis de Inteligncia: 08 Fraco, apresenta dificuldades de entendimento. Sistema: A Inteligncia testada para verificar na maioria das vezes o raciocnio do Personagem durante o Combate. O bsico para este atributo 10, mas existem uma enorme quantidades de pessoas, desde universitrios, a xams da floresta, que superam essa marca.
Exemplos de nveis de Sabedoria: 08 Inculto, voc sabe apenas o que aprendeu na vida prtica. Percepo A Percepo a capacidade de perceber os acontecimentos que o cercam, de identificar falhas e diferenas no ambiente e no comportamento das pessoas. A capacidade do Personagem de reconhecer e pessoas que se aproximam a sua vista e perceber aquelas que se aproximam s suas costas, encontrar o que est escondido, reconhecer as intenes.
O bsico para este Atributo 10, no entanto, pessoas como detetives e caadores desenvolvem mais esta capacidade. Veja as exemplificaes de seus nveis: 08 Distrado, voc percebe a um pouco mais que um palmo na frente do nariz. Sistema: Percepo testada sempre que o Jogador tentar reparar em algo que no esteja claramente visvel, como uma pequena salincia que o permita espiar uma conversa, ou para tentar perceber onde seu inimigo se escondeu na floresta ao redor, etc.
Cosmo O Atributo Cosmo representa o quanto o Personagem percebe e controla sua Cosmo-Energia, todas as ocasies que envolvam o Cosmo, seja para atacar ou recuperar danos, envolvem este atributo. Este atributo demonstra a harmonia do Personagem com sua energia interior.
Para todas as pessoas comuns, este atributo igual a zero, no entanto, alguns meditadores e lutadores, conseguiram obt-la, ainda que a um nvel baixo. Para Personagens Jogadores Cavaleiros, o bsico Exemplificao de nveis de Cosmo: 08 Aprendiz, voc sabe como fazer suas mos brilharem Bruce Leroy.
Os atributos secundrios tambm so testados utilizando-se 2 dados de 10 faces, obedecendo as mesmas regras nmero igual ou menor dos Atributos Bsicos. Nota-se que estes atributos medem principalmente as capacidades de batalha dos Personagens. No entanto, uma sesso mais tarde, Hagafh compra dois pontos de Vitalidade mediante Pontos de Experincia obtidos, subindo sua Vitalidade para 15, logo, sua absoro subir automaticamente para 5.
Como mostrado no exemplo acima, a Absoro muda conforme muda a Vitalidade Sistema: Para a Absoro no h testes, seu nmero fixo, e reduzido do dano total, por exemplo: Quimera, Pricles, tem absoro igual a 6, golpeado por Hagafh, que tem Fora Hagafh rola seu dano 1D e obtm 8 como resultado, causando ento 2 pontos de dano em Pricles 8 [ataque] 2 [absoro].
No se pode esquecer que essa absoro vale para lugares desprotegidos de Armadura veja adiante , para lugares cobertos pela Armadura, deve-se somar esta Absoro Resistncia da Armadura. A Esquiva representa o talento do Personagem de se desviar de golpes, sejam eles projees csmicas ou socos de mo nua. No entanto, se esquivar de um golpe, evitando-o totalmente no fcil, principalmente projees csmicas, que possuem altssima velocidade.
Para se esquivar de uma determinada ameaa no necessrio apenas Destreza, tambm fundamental o raciocnio, a capacidade de escolher o lado para saltar, calcular a direo dos golpes. No existe meia esquiva, ou o Personagem acertado ou no. Assim como a Absoro este valor muda de acordo com os atributos que a definem. Sistema: Para se testar Esquiva, o Personagem deve conseguir em 2 D, um valor igual ou menor ao seu nmero de Esquiva, no entanto o Mestre pode atribuir penalidades ou bnus, de acordo com a situao.
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